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La gamificación es el proceso mediante el cual se aplican técnicas propias de juegos a otros procesos para facilitar su realización y/o comprensión.
Pero, ¿Cuáles son las ventajas de aplicar esta herramienta en las diversas aulas escolares?
Pues bien, está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina , que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender. Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo , por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del alumno/a, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje.
Otra ventaja notable de la aplicación de procesos de gamificación es la posibilidad de tener un feedback directo. Este feedback permite al alumno/a saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio aprendizaje , lo que le motiva a pasar a los siguientes niveles y facilita su aprendizaje.
Además, la gamificación generalmente se desarrolla en un ámbito online a través de dispositivos electrónicos lo cual fomenta no solo el aprendizaje de la materia en cuestión, sino también una especie de alfabetización electrónica , que familiariza más al alumnado con el uso de estos dispositivos y plataformas, junto con la conveniencia de la disponibilidad que aporta para el alumno/a.
La gamifación también tiene una aplicación emocional . Autores como Joey J.Lee y Jessica Hammer señalan que los juegos tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de determinadas emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo o la sinceridad mediante el tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a través de la repetición sin correr riesgos.
La gamificación permite por tanto trabajar en la resiliencia y la aceptación del fallo como algo normal, e incluso necesario, lo cual facilita el aprendizaje futuro de otras materias. Por otro lado, la creación de emociones positivas provoca un vínculo mayor con el alumno/a , que le dirigen hacia la realización de una tarea o acción determinada.
Estudios basados en la experiencia directa de aplicar estos procesos en el aula de secundaria nos muestran como el alumnado aprende conceptos relacionados con la materia a un nivel de profundidad mayor y a menudo mejoran los resultados académicos de la materia ludificada. El juego facilita la cooperación en el marco del grupo-clase. La creación de grupos multidisciplinares en competencias fomenta la cohesión de grupo y el desarrollo de la inteligencia emocional.
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