Modalidad
Online
Duración - Créditos
200 horas
Becas y
Financiación
Plataforma Web
24 Horas
Profesionales
Docentes especializados
Acompañamiento
Personalizado
Reconocidos por:
Acreditados como:
Temario
UNIDAD FORMATIVA 1. PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD FORMATIVA 2. MODELO DE PROGRAMACIÓN WEB Y BASES DE DATOS
Plan de estudios
Titulación de curso programador en orientación objetos
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Curso Programador en Orientación Objetos
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La programación orientada a objetos (POO) se trata de un modelo de programación en el que encontramos unas guías acerca de cómo trabajar con él. Este tipo de programación está basado en el concepto de clases y de objetos y es por ello por lo que se usa para poder estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código con el fin de crear instancias individuales de objetos.
Beneficios de la programación orientada a objetos
Este tipo de programación cuenta con una gran cantidad de beneficios, los cuales puedes conseguir gracias a la realización del Curso Programador en Orientación Objetos. A continuación veremos algunos de los beneficios que podemos obtener gracias a este tipo de programación:
- La conversión de cosas complejas en estructuras simples reproducibles
- Evita que se duplique los códigos
- Protección de la información mediante encapsulado
- Permite el trabajo en equipo
Principios de la programación orientada a objetos
Este tipo de programación tiene una serie de principios, los cuales son fundamentales, estos son los siguientes:
- La encapsulación: se trata del lugar en el que se encuentra toda la información que es importante de un objeto que se encuentra dentro del mismo, por lo que solo muerta una parte de la información, que es previamente seleccionada, al resto del mundo. Esto nos da la posibilidad de mantener oculta cierta información para el mundo exterior, agrupando la misma en distintas clases, las cuales cuentas con un acceso privado, mientras que los comportamientos tienen un acceso público. La encapsulación de cada uno de los objetos es el responsable de su propia información y la única forma en la que se puede cambiar es a través de los propios métodos del objeto. Es por ello por lo que los atributos internos de un objeto tienen que ser inaccesibles desde fuera.
- La abstracción: se trata del momento en el que el usuario interactúa solo con los atributos y con los métodos seleccionados de un objeto, haciendo uso de las herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto que es más complejo. Lo que hace este concepto es facilitar el mantenimiento de un código de gran tamaño en el que, a lo largo del tiempo, pueden ir surgiendo diferentes cambios.
- La herencia: se trata de las relaciones jerárquicas entre clases, por lo que los atributos y los métodos comunes tienen la posibilidad de ser reutilizados. Mediante esto se pueden crear clases secundarias, lo que hace que se amplíe la funcionalidad de la clase principal y agregando tributos y comportamientos adicionales.
- El polimorfismo: consiste en el diseño de objetos con el fin de compartir comportamientos. Esto nos da la posibilidad de procesar objetos de distintas materias. Se trata de la capacidad de presentar la misma interfaz para distintas formas subyacentes o tipos de datos.
Si quieres aprender más sobre las funciones de un programador, no dudes en echar un vistazo a nuestro blog: Funciones de un programador
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Este curso está enfocado para dotarte de los conocimientos, habilidades, capacidades y competencias necesarias para que puedas desenvolverte en el mundo de la programación en orientación objetos profesionalmente.
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