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Temario

PARTE 1. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

PARTE 2. ROBÓTICA EN EL AULA

Opiniones

Lo que dicen nuestros alumnos:

Yuliana

Barcelona

El Curso Gamificacion Educar Jugando Programacion Robotica me ha ayudado a encontrar empleo

5

María Romero

Me ha gustado, sobre todo poder estudiar según mis posibilidades horarias

4

Nerea Sacedo

Ha estado bien, divertido y interesante.

5

Jose Domene

Muy buena!! Todo ha sido fácil y accesible

5

Rafael Ros

Granada

El curso en general ha sido bueno. Posiblemente, dadas las "limitaciones" que actualmente presenta la formación asíncrona y on-line, ha tratado de abarcar un contenido muy amplio y, en ocasiones, demasiado técnico. Asimismo, podría resultar positiva la actualización de algunos de contenidos.

4.5

Plan de estudios

Resumen salidas profesionales
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación, una de ellas en la introducción de la robótica. Con este Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula podrás adquirir los conocimientos necesarias para aplicar los juegos para educar mediante la programación de robots.

Objetivos
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Conocer la programación y lenguajes de programación robótica. - Instalar y configurar Bitlog. - Programar robots móviles. - Conocer la neurotecnología.
Salidas profesionales
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.
Para qué te prepara
El Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula le prepara para tener una visión amplia y precisa del entorno de la robótica, conociendo las técnicas de programación para diferentes tipos de robots, y sobre la gamificación, para que los alumnos aprendan jugando.

A quién va dirigido
El presente curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula está dirigido a profesionales de la educación y a todas aquellas personas interesadas en la programación robótica en la educación y el método de gamificación.

Metodología
Aprendizaje online gif Aprendizaje online
Aprendizaje 100% online
Plataforma web en la que se encuentra todo el contenido de la acción formativa. A través de ella podrá estudiar y comprender el temario mediante actividades prácticas, autoevaluaciones y una evaluación final.
Campus virtual Campus virtual
Campus virtual
Accede al campus virtual desde cualquier dispositivo, las 24 horas del día. Contando con acceso ilimitado a los contenidos de este curso.
Equipo docente especializado Equipo docente especializado
Equipo docente especializado
El alumnado cuenta con un equipo de profesionales en esta área de formación, ofreciéndole un acompañamiento personalizado.
Centro del estudiante Centro del estudiante
Centro del estudiante
Contacta a través de teléfono, chat y/o email. Obtendrás una respuesta en un tiempo máximo de 24/48 horas en función de la carga docente.
Carácter oficial
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Titulación de curso gamificación en aula y robótica

Doble Titulación:

Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
EUROINNOVASOCIEDAD_ESPAÑOLA_PEDAGOGIANFC
EURO_DIPLOMANFC_DIPLOMA

Claustro docente

Euroinnova International Online Education
Laura María Espinar Rodríguez

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

Euroinnova International Online Education
Lidia Castro Escabias

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Lorena Ventura Hernández

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Rocio Cabrera Megías

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Maria Paz Moreno Llorca

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Mercedes Pérez González

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Ana Belén Salinas Lozano

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Macarena Rodríguez Martínez

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Manuela Gladis álvarez Jiménez

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Coral González

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Andrea Carolina Rojas Zuluaga

Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado

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Curso de Gamificación en el Aula

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¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.

Los juegos ayudan a motivar a los alumnos y a la vez desarrollar un mayor compromiso de las personas e incentiva el ánimo de superación. 

Algunas de las técnicas mecánicas que se llevan a cabo son las siguientes:

  • Escalado de niveles. El alumno debe ir superando los diferentes niveles hasta llegar a finalizarlo.
  • Acumulación de puntos. Se van acumulando puntos, previamente se asignan los valores cuantitativos a cada diversa acción
  • Clasificaciones. Por ejemplo, se pueden destacar a los mejores jugadores utilizando un ranking.
  • Regalos. Al conseguir un objetivo, se le da al alumno un regalo.
  • Retos o misiones. Así se consigue que vayan superando objetivos o retos planteados previamente.

Respecto a la motivación del alumno al participar en un juego se tienen en cuenta técnicas dinámicas, destacamos las siguientes:

  • Recompensa. Al obtener un beneficio merecido.
  • Estatus. Se establece un nivel jerárquico social muy valorado.
  • Logro. Se refiere a la superación o satisfacción personal.
  • Competición. Nada más por el fin de competir e intentar ser mejor que los demás.

¿Qué es la gamificación en el aula?

La gamificación en el aula es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.

La gamificación en el aula cuenta con una gran cantidad de ventajas, destacamos las siguientes:

  • Hace más divertidas las asignaturas. La gamificación cambia el concepto de la clase tradicional, haciendo mucho menos aburridas las clases.
  • Aumenta la motivación por el aprendizaje. Este tipo de herramienta aumentan la predisposición de los alumnos por aprender y no generar un posible rechazo.
  • Mejora el rendimiento académico. Al asimilar los conceptos y entenderlos mejor, los alumnos irán llegando a notas más altas en comparación con el aprendizaje basado en la memorización.
  • Fomenta el uso de nuevas tecnologías. Así, los alumnos podrán integrar desde pequeños las nuevas tecnologías en su día a día.
  • Mejora el empleo de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. Los alumnos deben desarrollar habilidades para poder resolver los diferentes retos que se les plantea. Siempre se tiene que utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante deducción y prueba y error.

Una de las aplicaciones más usadas de gamificación en los últimos años es Kahoot.

¿Qué es Kahoot?

Kahoot es un servicio web de educación social y gamificación. Se trata de un juego que recompensa a quienes alcancen una mayor puntuación.

Cualquier persona puede crear un tablero de juego. 

Realmente la función principal de Kahoot es aprender divirtiéndose.

El profesor es el encargado de crear la página del Kahoot, se encarga de configurar el tipo de juego y sus normas. Se puede jugar tanto en equipos como individualmente.

Una vez elegido estas características, se genera el código PIN para poder acceder al juego.

Kahoot es una herramienta de aprendizaje que puede ser usada con diferentes finalidades: ver conocimientos previos sobre un tema, conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto.

Todo ello, de forma divertida y amena, puesto que no deja de ser un juego y como tal, su utilidad radica en que se aprende de forma lúdica.

Otra de las utilidades que ofrece Kahoot es que puede emplearse como herramienta de evaluación continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada participante. El juego proporciona una interesante información al profesor sobre el nivel de conocimiento tanto de la clase como de cada alumno en particular y así detectar en qué temas o conceptos los alumnos presentar mayor dificultad.

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