Modalidad
Online
Duración - Créditos
250 horas - 10 ECTS
Baremable Oposiciones
Administración pública
Becas y
Financiación
Profesionales
Docentes especializados
Acompañamiento
Personalizado
Reconocidos por:
Acreditados como:
Temario
PARTE 1. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO
PARTE 2. ROBÓTICA EN EL AULA
Opiniones
Lo que dicen nuestros alumnos:
Yuliana
Barcelona
El Curso Gamificacion Educar Jugando Programacion Robotica me ha ayudado a encontrar empleo
María Romero
Me ha gustado, sobre todo poder estudiar según mis posibilidades horarias
Nerea Sacedo
Ha estado bien, divertido y interesante.
Jose Domene
Muy buena!! Todo ha sido fácil y accesible
Rafael Ros
Granada
El curso en general ha sido bueno. Posiblemente, dadas las "limitaciones" que actualmente presenta la formación asíncrona y on-line, ha tratado de abarcar un contenido muy amplio y, en ocasiones, demasiado técnico. Asimismo, podría resultar positiva la actualización de algunos de contenidos.
Plan de estudios
Titulación de curso gamificación en aula y robótica
Claustro docente
Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado
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Docente de la facultad de docencia y formación para el profesorado
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Curso de Gamificación en el Aula
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¿Qué es la gamificación?
La gamificación es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.
Los juegos ayudan a motivar a los alumnos y a la vez desarrollar un mayor compromiso de las personas e incentiva el ánimo de superación.
Algunas de las técnicas mecánicas que se llevan a cabo son las siguientes:
- Escalado de niveles. El alumno debe ir superando los diferentes niveles hasta llegar a finalizarlo.
- Acumulación de puntos. Se van acumulando puntos, previamente se asignan los valores cuantitativos a cada diversa acción
- Clasificaciones. Por ejemplo, se pueden destacar a los mejores jugadores utilizando un ranking.
- Regalos. Al conseguir un objetivo, se le da al alumno un regalo.
- Retos o misiones. Así se consigue que vayan superando objetivos o retos planteados previamente.
Respecto a la motivación del alumno al participar en un juego se tienen en cuenta técnicas dinámicas, destacamos las siguientes:
- Recompensa. Al obtener un beneficio merecido.
- Estatus. Se establece un nivel jerárquico social muy valorado.
- Logro. Se refiere a la superación o satisfacción personal.
- Competición. Nada más por el fin de competir e intentar ser mejor que los demás.
¿Qué es la gamificación en el aula?
La gamificación en el aula es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.
La gamificación en el aula cuenta con una gran cantidad de ventajas, destacamos las siguientes:
- Hace más divertidas las asignaturas. La gamificación cambia el concepto de la clase tradicional, haciendo mucho menos aburridas las clases.
- Aumenta la motivación por el aprendizaje. Este tipo de herramienta aumentan la predisposición de los alumnos por aprender y no generar un posible rechazo.
- Mejora el rendimiento académico. Al asimilar los conceptos y entenderlos mejor, los alumnos irán llegando a notas más altas en comparación con el aprendizaje basado en la memorización.
- Fomenta el uso de nuevas tecnologías. Así, los alumnos podrán integrar desde pequeños las nuevas tecnologías en su día a día.
- Mejora el empleo de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. Los alumnos deben desarrollar habilidades para poder resolver los diferentes retos que se les plantea. Siempre se tiene que utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante deducción y prueba y error.
Una de las aplicaciones más usadas de gamificación en los últimos años es Kahoot.
¿Qué es Kahoot?
Kahoot es un servicio web de educación social y gamificación. Se trata de un juego que recompensa a quienes alcancen una mayor puntuación.
Cualquier persona puede crear un tablero de juego.
Realmente la función principal de Kahoot es aprender divirtiéndose.
El profesor es el encargado de crear la página del Kahoot, se encarga de configurar el tipo de juego y sus normas. Se puede jugar tanto en equipos como individualmente.
Una vez elegido estas características, se genera el código PIN para poder acceder al juego.
Kahoot es una herramienta de aprendizaje que puede ser usada con diferentes finalidades: ver conocimientos previos sobre un tema, conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto.
Todo ello, de forma divertida y amena, puesto que no deja de ser un juego y como tal, su utilidad radica en que se aprende de forma lúdica.
Otra de las utilidades que ofrece Kahoot es que puede emplearse como herramienta de evaluación continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada participante. El juego proporciona una interesante información al profesor sobre el nivel de conocimiento tanto de la clase como de cada alumno en particular y así detectar en qué temas o conceptos los alumnos presentar mayor dificultad.
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